На минувшей неделе в столице состоялась международная конференция White Nights, традиционно собравшая под одной крышей авангард из наиболее перспективных представителей мобильной игровой индустрии. Московские «Белые Ночи» поставили рекорд по количеству участников. Мероприятие посетило более 1300 гостей: крупные издатели, независимые разработчики и, конечно же, ваши покорные слуги — пресса. Сорок с лишним лекций и мастер-классов, 70 стендов — из всего этого многообразия мы отобрали для вас самое интересеное. Какие идеи и тренды будут популярны в ближайшее время, во что мы собираемся играть в 2016-м и чего в целом стоит ожидать от дня грядущего — в нашей прогностической сводке по результатам ивента.

Цифры и статистика: стабильный рост

Глобальный рынок игровой и околоигровой продукции оказался на удивление стоек по отношению к кризисным тенденциям. Его общая капитализация под конец текущего года составит 90 с лишним миллиардов американских долларов, причём четверть этой недетской суммы будет представлена сегментом мобильных сервисов, игр и приложений. По словам сооснователя и исполнительного директора Nevosoft Павла Ряйконена, уже к 2018 году объёмы индустрии вырастут до 113 миллиардов, 30 из которых придутся на долю смартфонов.

Что характерно, аналитики в один голос пророчат наиболее продуктивный рост Китаю: в гонке за статус самого прибыльного рынка Поднебесная обещает обскакать Соединённые Штаты всего за каких-то три года. Впрочем, мы не станем утомлять вас подробными калькуляциями и скажем просто: несмотря на макроэкономические неурядицы планетарных масштабов, сдавать позиции игропром в ближайшее время не планирует, и это не может не радовать.

Тренд: VR-технологии

Боевые роботы, дисконтные карты и виртуальная реальность по-русски — главное с White Nights Moscow 2015Самые популярные дискуссии осенних White Nights (помимо ритуального обсуждения особенностей продажи трафика в средней полосе России) были посвящены разработке и технологическому совершенствованию устройств и периферии виртуальной реальности. Если в 90-х ранние попытки на этой ниве не увенчались какими-то значительными успехами, то сегодня собственные девайсы и ПО для просмотра и взаимодействия с VR-контентом появились у каждой уважающей себя корпорации. Поэтому сбрасывать со счетов это набирающее обороты явление не стоит ни в коем случае.

Практическими размышлениями на тему VR с участниками конференции поделился Низар Ромдан, директор экосистемы ARM (на чьей CPU-архитектуре работает подавляющее большинство современных смартфонов). В частности он отметил, что быстрые темпы роста производительности мобильных платформ уже позволяют последним всерьёз конкурировать с консолями, в результате чего рынок наконец вступает в эру доступной и массовой виртуальной реальности.

В подтверждение той же мысли о преимуществах передовых портативных VR-девайсов рассказал Дмитрий Осин, технический директор компании Fibrum, чей мобильный шлем был представлен на мероприятии и доступен для тест-драйва всем желающим. Устройство, кстати, оказалось весьма компактным, лёгким и безопасным для зрения. Однако кроме веса, цены и универсальных линз (не требуюших лишних настроек фокусного расстояния) основными достоинствами этой отечественной разработки мы считаем «человеческий» угол обзора (110o против 80o в том же Google Cardboard) и наличие демократичного кроссплатформенного SDK для Unity 3D. Разработчикам на заметку, как говорится.

Проект: цифровой дисконт и карты лояльности

Виртуальная реальность — это перспективно и волнующе, но инструменты для оптимизации иных актуальных и более осязаемых процессов нам интересны не менее. Одну занятную и имеющую все шансы стать успешной идею на этот счёт презентовали в Nevosoft. В игры играют если не все, то многие, а скидочными картами так или иначе пользуются если не многие, то все. Органично совместить эти два феномена главный координатор «Белых Ночей» Юлия Лебедева предложила в формате уже стартовавшего в тестовом режиме проекта Digital Star Cards.

DSC представляет собой имитирующее карту лояльности стороннее приложение, которое будет одинаково полезно как самим игрокам, так и поставщикам развлекательного контента. Первые, очевидно, получат обильные бонусы и скидки на внутриигровые покупки, а вторые (в рамках партнёрской программы) смогут использовать платформу для привлечения новой аудитории и её качественной конверсии в платежеспособную. В общем, обе стороны в выигрыше. Осталось выяснить, готовы ли пользователи устанавливать что-то сверх необходимого и делиться с системой личными данными ради доната в очередной «три подряд»…

The Final Station: пиксельный победитель Indie Game Cup

Кстати об играх. На конференции были подведены итоги Indie Game Cup — конкурса-чемпионата среди игровых проектов от независимых команд. На этот раз безоговорочным фаворитом жюри был признан симулятор поезда и зомби-шутер в одном флаконе, получивший гран-при и отдельную награду в номинации «Лучший сюжет». Знакомьтесь: The Final Station.

Кроме увенчаного лаврами повествования «Последняя станция» отличается комплексным геймплеем, где режим поддержания жизнедеятельности поезда (вместе со всеми его пассажирами) сменяется ожесточёнными схватками с восставшими мертвецами на инфицированных полустанках. Прибытие этого атмосферного состава на мобильные платформы ожидается не раньше следующего года, а пока ничто не мешает нам порадоваться за тандем талантливых разработчиков Олега Сергеева и Андрея Румака и пожелать проекту успехов.

Great War Mechs: боевые человекоподобные (на самом деле нет) роботы

Если зомби-тематика вызывает у вас нервные спазмы, да и с железной дорогой как-то не сложилось (Шелдон Купер не одобряет), рекомендуем следить за новостями многообещающего мультиплеерного экшена Great War Mechs от Holy Warp и Black Wing Foundation. Продемонстрированный на White Nights тестовый билд выглядит достойно, графика приятно удивляет качеством, а четвёртый Unreal Engine использован здесь умело и «в кассу».

К слову, спрос на меха-шутеры у аудитории определённо наличествует, вот только адекватного предложения до недавних пор не предвиделось. Будем надеяться, онлайн-мультиплеер с гигантскими шагающими (палящими, прыгающими и много чего ещё умеющими) боевыми машинами несколько освежит обмельчавший формат и подкинет дровишек в очаг роботизированных боевиков.

Evilibrium II: готическая колода по заветам Говарда Филлипса Лавкрафта

Самым же азартным читателям наверняка будет полезно познакомиться с роскошной адаптацией популярного нынче жанра ККИ, которой парни из студии Orc Work порадуют нас в следующем году. Вдобавок к мрачному мистическому сюжету и сеттингу альтернативной реальности начала прошлого века Evilibrium II обещает совместить в себе образцовые черты коллекционной карточной игры и традиционного «подземельного» RPG.

Для местного запутанного мира характерна сложная фракционная система и постоянные изменения баланса сил (которые, — идеальное на наш взгляд решение, — будут происходить сразу для всех игроков, глобально и в режиме реального времени). Големы, некроманты, культисты, ритуалы и торговля душами — всё как завещал родоначальник мифологии Ктулху, короче говоря.
Message Quest: дружелюбная витражная сказка о лени

Но одним тёмным фентези сыт не будешь. Поэтому тем, кто ищет что-то посветлее и вообще вырос на сочинениях Толкина и Ле Гуин, мы советуем поближе присмотреться к уютному point-n-click под названием Message Quest. Проект стартует в Steam 22 октября и запланирован к релизу на мобильных платформах уже следующей весной.

С концептуальных позиций это в первую очередь история, переосмысляющая стандартный путь героя любой ролевой игры. Типичные приключенцы с великим будущим уже давно набили любителям жанра оскомину, поэтому играть в Message Quest мы будем за обычного и очень ленивого вестника (квестгивера, если угодно). Трогательная витражная графика, развитая диалоговая система с повышенным уровнем юмора (привет, TARS), обязательные головоломки и боссфайты в сакраментальных традициях JRPG — квест, который стоило бы выполнить.

Что в итоге

Разумеется, всё вышеперечисленное — лишь краткая выжимка наиболее интересных эпизодов минувших White Nights. Новых проектов на конференцию привезли прилично, а лекционная программа этой осени вышла интенсивной и насыщенной. В рамках последней, кстати, также выступили представители Microsoft, Google, Unity и Wargaming (далеко не весь список). Кроме того нам повезло услышать историю создания самого успешного мобильного паззла The Room лично от основателя Fireproof Studios Барри Мида. Отдельный материал на эту тему 4PDA опубликует в самое ближайшее время, поэтому оставайтесь с нами и следите за обновлениями.

Источник: 4PDA